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La violence des jeux vidéo a-t-elle une influence sur les enfants ?

 

Sources : Docteur Samuel LEPASTIER, pedo-psychiatre. Chargé d’enseignement à l’Institut de psychologie de l’Université DESCARTES, attaché au centre de guidance infantile de l’Hôpital Sainte Anne. Référence : communication scientifique du 5 février 1999 au colloque « Des jeunes, des écoles, des cités» Université Descartes (PARIS V)

Les arguments de ceux qui  vendent des jeux vidéo ultra violents

 

 Rien n'est prouvé, on ne sait pas grand chose

 

Contrairement à ce qu’on dit complaisamment, on sait. Depuis 1985, l’Association Américaine de Psychologie (qui fait autorité dans le domaine) admet que la vision d’images violentes* a des effets néfastes sur les comportements.

 

Pourquoi ?

·       Contrairement à l’écrit qui suggère, l’image impose. Elle est, en elle même, porteuse d’une certaine violence car elle n’est pas aussi nuancée que l’écrit. Se situant dans l’action et non dans l’évocation, elle pousse davantage au passage à l’acte.

·       une heure de lecture apaise et calme car, dans le livre, le lecteur ne fait que recycler ses propres fantasmes. C’est son imaginaire qui reconstruit des images, à partir de ses  représentations personnelles et en ne gardant que ce qu’il peut tolérer. A l’opposé, l’image du C-D Rom impose au joueur des fantasmes qui ne sont pas forcément les siens et qui viennent s’y ajouter.

·       La boulimie d’images à laquelle succombent certains joueurs fragiles a un effet traumatique lié à l’accumulation des scènes violentes.

 

 

 Le jeux vidéo ultra violent permet de se défouler

 

La vision de jeux vidéo ultra violents aurait un effet de « catharsis ». Ce mot, qui désigne une réalité psychologique bien précise, n’est en rien approprié.

On distingue, en effet, deux types de violences :

1)  la violence tragique d’où naît la catharsis : c’est le fait d’assister, en groupe, à une représentation tragique où les acteurs vont jusqu’au bout de leur passion alors que les spectateurs, dans la vie réelle, doivent constamment « en rabattre ». La catharsis c’est le progrès qui naît du récit d’une épreuve surmontée et ayant permis de passer à un degré supérieur de civilisation. Chanter en groupe « La Marseillaise » (aux paroles particulièrement violentes) permet à tout le groupe de se purger. Les chanteurs sont satisfaits, non parce qu’ils ont eu le sentiment de tuer, mais parce qu’ils ont le plaisir d’appartenir cette communauté suprême qu’est la Patrie. Rien de tout cela, à l’évidence, dans un jeu vidéo ultra violent.

2)  la violence d’horreur dont relève les C-D Rom en question.

 

 Le passe à l'acte : un mythe

 

Œ A forte dose ou sur des personnalités fragiles, les jeux violents conduisent à des comportements violents. Le passage à l’acte suppose que deux conditions soient réunies : que le joueur ait des pulsions agressives et qu’il ait une personnalité narcissique, sans quoi il s’identifierait à la victime. Il n’est pas indifférent, à cet égard, que les héros de ces jeux soient tous beaux, forts et virils.

  A forte dose, une image violente ou perverse crée des traumatismes : le joueur n’a pas le temps de « l’élaborer » (c’est à dire de la situer dans son psychisme, de la relativiser). Il développe alors une tendance répétitive à faire activement ce qu’il a subi passivement.

  Le Témoignage de JP. ROSENCZEIG, président du Tribunal pour enfants de Bobigny (93) : "Un certain nombre de jeunes sont dans un monde irréel : ils enfoncent un couteau dans le coeur de quelqu'un pour lui prendre sa montre et ils s'étonnent qu'il ne se réveille pas". 

 

Ce qu'il faut savoir

Faut-il proscrire toute violence ?

 

A faible dose, des  images d’horreur ont un côté profitable pour des adolescents pris dans un schéma corporel douteux et qui se sentent étranger à leur corps : en jouant sur l’ordinateur avec des monstres ou en adoptant des attitudes horribles, ils ont le sentiment que ce qui est en eux se trouve à l’extérieur d’eux mêmes et s’en trouvent soulagés.

 

D’autre part, contrairement à l’image télévisée devant laquelle le spectateur n’est pas préparé, dans le jeu virtuel, le joueur sait à peu près où il va, ce qui atténue un peu le danger. Toutefois, la violence des images virtuelles est sans commune mesure avec celles que présente la télé et, depuis deux ans, les progrès du graphisme sont éblouissants.

 

Ce qu’on ne dit pas :

 

 Faut-il proscrire toute violence ?

 

« SEGA, plus fort que toi »[1]

Pourquoi les joueurs sont-ils scotchés devant les jeux vidéo au point d’y passer des heures ? Un enfant  y passe 1 h 30 en moyenne par jour. Mais ce n’est qu’une moyenne :

 

·       Alors qu’un adolescent « normal » finit pas se lasser, un jeune perturbé passera beaucoup de temps devant son jeu vidéo à la fois car il s’y trouve protégé de ses échecs dans le monde réel, et car c’est pour lui un lieu de plaisir.

·      le jeu vidéo fonctionne dans le registre du plaisir «oral » c’est à dire la satisfaction immédiate et éphémère : l’image ne reste pas, donc on en a encore envie, comme pour de la nourriture. C’est cela qui crée la dépendance... et l’insatisfaction. C’est un fait, les dernières générations de jeux l’attestent, que les joueurs ont besoin de jeux de plus en plus violents ou pervers.

·      Le joueur ne se fatigue pas vite : l’enfant qui joue à la guerre avec ses amis finit pas s’arrêter. Avec le jeu vidéo, les limites physiques sont longues à atteindre.

·       De façon plus prosaïque, le jeu vidéo a tout pour fasciner son public :

- pour réussir certains jeux, il faut aller très vite c’est à dire agir dans l’urgence sans prendre le temps de réfléchir et sans souffrir d’être interrompu. Cela rend les joueurs « fous ». C’est le cas de CARMAGGEDON (on a 3,5 minutes pour écraser 1 000 piétons).

- d’autres sont très longs : le joueur doit y passer plusieurs jours, si bien qu’il en est obsédé (ex : SANITARIUM)... surtout s’il a engagé une compétition avec un camarade ou un collègue de bureau ce qui est fréquent.

 - d’autres encore fonctionnent sur le mode de la compétition : il faut être de plus en plus performant pour faire partie de la maffia (GTA) ou pour accéder à des mondes supérieurs aux monstres plus redoutables encore (UNREAL).

 

 Une idéologie simpliste, raciste et machiste

 

·      un monde simpliste : le joueur a l’illusion d’être tout puissant  dans un monde où les forts ont raison et où l’on peut assouvir ses fantasmes, son désir de puissance ou de vengeance, sans risque de punition.

Dans ce monde, le joueur peut résoudre les problèmes en s’investissant peu. Il lui est recommandé d’agir vite à l’instinct plutôt que réfléchir. Le plus souvent, la meilleure façon de résoudre le problème est de l’éliminer.[2]

 

·      Pauvre E.T. ! Dans le jeu vidéo violent, les êtres malformés sont assimilés aux méchants. Il n’y a d’ailleurs aucune négociation ou dialogue possible : l’alien (c’est à dire le différent) doit être tué immédiatement avant qu’il ne vous descende ! C’est l’essence même du racisme.

 

·      Un incontestable machisme. Les personnages féminins sont caricaturaux, les héros sont tous beaux, forts et virils. Ce machisme tient au genre violent qui attire beaucoup plus les garçons que les filles[3].

 

 Les jeux vidéo détruisent les repères

 

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 parce qu’ils font perdre la distance entre le désir et sa réalisation. Sur sa console, le joueur voir mourir son ennemi. Il le voit souffrir, il l’entend crier. Pour restituer davantage l’impression d’agir soi même, les fabriquants rivalisent de créativité : les consoles sont dotées de « retour de force[4] » et le « light gun » vient de faire son apparition sur le marché : la manette de jeu est remplacée par un pistolet[5].

 

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     parce qu’ils sont réalisés par des adultes :

 - il n’est pas nécessairement malsain que des adolescents inventent entre eux des « codes transgressifs » (ex : dire des gros mots...). C’est un moyen pour eux de reconnaître la règle posée par la société et de la relativiser. Mais avec le jeu vidéo, la transgression est réalisée et proposée par l’adulte lui même et cette transgression s’attaque aux principes les plus élémentaires de la morale (l’interdiction de tuer, le respect dû aux morts...).

 - De plus, l’adulte n’est en rien obligé de produire cette violence, ce n’est pas une fatalité à laquelle il doit s’adapter (comme en temps de guerre par exemple).

Proposée par les adultes, cette destruction des repères est profondément perturbante pour des adolescents.

 

 L'alibi technique

Sur le marché, les jeux violents ou pervers sont les plus soignés. C’est le cas de SANITARIUM (beauté des graphismes, décors magnifiques), d’HALF LiFE (utilisation pour le première fois de l’intelligence artificielle), d’UNREAL (la réalisation technique est impeccable), de CARMAGEDON II (tout est en 3 D)... La technique sert donc d’alibi.

 

A l’adresse de ceux qui sont encore septiques :

 

Œ Il y a déjà suffisamment de violence dans la société sans qu’il soit nécessaire d’en rajouter

 dans le doute, abstiens-toi.

 

Pour choisir de bons jeux vidéo en toute confiance

 

Allez sur le site de l'UNAPEL, pages "planète multimédia"


[1] Clip de la marque SEGA

[2] Alice HOLLEAUX, Ecole des Parents

[3] Lara Croft, l’héroïne de TOM RAIDER constitue, à cet égard, un progrès : belle et débrouillée, elle permet à la fois aux garçons et aux filles de s’identifier à elle. Mais TOM RAIDER n’est pas un jeu ultra-violent.

[4] Tremblement de la manette au moment où le joueur tire ou se fait agresser

[5] 349 F à la FNAC (réalisé par Joy Tech)

 

  © Dominique Marcilhacy

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