Les
arguments de ceux qui vendent des
jeux vidéo ultra violents
Rien n'est prouvé, on ne sait pas grand chose
Contrairement
à ce qu’on dit complaisamment, on sait.
Depuis 1985, l’Association Américaine de Psychologie (qui fait autorité dans
le domaine) admet que la vision d’images violentes* a des effets néfastes sur
les comportements.
Pourquoi ?
·
Contrairement à l’écrit qui suggère, l’image impose. Elle
est, en elle même, porteuse d’une certaine violence car elle n’est pas
aussi nuancée que l’écrit. Se situant dans l’action et non dans l’évocation,
elle pousse davantage au passage à l’acte.
·
une heure de lecture apaise et calme car, dans le livre, le
lecteur ne fait que recycler ses propres fantasmes. C’est son imaginaire qui
reconstruit des images, à partir de ses représentations
personnelles et en ne gardant que ce qu’il peut tolérer. A l’opposé,
l’image du C-D Rom impose au joueur des fantasmes qui ne sont pas forcément
les siens et qui viennent s’y ajouter.
·
La boulimie d’images à laquelle succombent certains joueurs
fragiles a un effet traumatique lié à l’accumulation des scènes violentes.
Le jeux vidéo ultra violent permet de se défouler
La
vision de jeux vidéo ultra violents aurait un effet de « catharsis ».
Ce mot, qui désigne une réalité psychologique bien précise, n’est en rien
approprié.
On
distingue, en effet, deux types de violences :
1)
la
violence tragique d’où naît la catharsis : c’est le fait
d’assister, en groupe, à une représentation tragique où les acteurs vont
jusqu’au bout de leur passion alors que les spectateurs, dans la vie réelle,
doivent constamment « en rabattre ». La catharsis c’est le progrès
qui naît du récit d’une épreuve surmontée et ayant permis de passer à un
degré supérieur de civilisation. Chanter en groupe « La Marseillaise »
(aux paroles particulièrement violentes) permet à tout le groupe de se purger.
Les chanteurs sont satisfaits, non parce qu’ils ont eu le sentiment de tuer,
mais parce qu’ils ont le plaisir d’appartenir cette communauté suprême
qu’est la Patrie. Rien de tout cela, à l’évidence, dans un jeu vidéo
ultra violent.
2)
la
violence d’horreur dont relève les C-D Rom en question.
Le passe à l'acte : un mythe
Œ
A forte dose ou sur des personnalités fragiles, les jeux violents conduisent à
des comportements violents. Le passage à l’acte suppose que deux conditions
soient réunies : que le joueur ait des pulsions agressives et qu’il ait
une personnalité narcissique, sans quoi il s’identifierait à la victime. Il
n’est pas indifférent, à cet égard, que les héros de ces jeux soient tous
beaux, forts et virils.
A forte dose, une image violente ou perverse crée des traumatismes : le
joueur n’a pas le temps de « l’élaborer » (c’est à dire de
la situer dans son psychisme, de la relativiser). Il développe alors une
tendance répétitive à faire activement ce qu’il a subi passivement.
Le Témoignage de JP. ROSENCZEIG, président du
Tribunal pour enfants de Bobigny (93) : "Un
certain nombre de jeunes sont dans un monde irréel : ils enfoncent un couteau
dans le coeur de quelqu'un pour lui prendre sa montre et ils s'étonnent qu'il
ne se réveille pas".
Ce
qu'il faut savoir
A
faible dose, des images d’horreur
ont un côté profitable pour des adolescents pris dans un schéma corporel
douteux et qui se sentent étranger à leur corps : en jouant sur
l’ordinateur avec des monstres ou en adoptant des attitudes horribles, ils ont
le sentiment que ce qui est en eux se trouve à l’extérieur d’eux mêmes et
s’en trouvent soulagés.
D’autre
part, contrairement à l’image télévisée devant laquelle le spectateur
n’est pas préparé, dans le jeu virtuel, le joueur sait à peu près où il
va, ce qui atténue un peu le danger. Toutefois, la violence des images
virtuelles est sans commune mesure avec celles que présente la télé et,
depuis deux ans, les progrès du graphisme sont éblouissants.
Ce
qu’on ne dit pas :
Faut-il proscrire toute violence ?
« SEGA,
plus fort que toi »
Pourquoi
les joueurs sont-ils scotchés devant les jeux vidéo au point d’y passer des
heures ? Un enfant
y passe 1 h 30 en moyenne par jour. Mais ce n’est qu’une moyenne :
·
Alors qu’un adolescent « normal » finit pas se
lasser, un jeune perturbé passera beaucoup de temps devant son jeu vidéo à la
fois car il s’y trouve protégé de ses échecs dans le monde réel, et car
c’est pour lui un lieu de plaisir.
·
le jeu vidéo fonctionne dans le
registre du plaisir «oral » c’est à dire la satisfaction immédiate et
éphémère : l’image ne reste pas, donc on en a encore envie, comme pour
de la nourriture. C’est cela qui crée la dépendance... et
l’insatisfaction. C’est un fait, les dernières générations de jeux
l’attestent, que les joueurs ont besoin de jeux de plus en plus violents ou
pervers.
·
Le joueur ne se fatigue pas vite :
l’enfant qui joue à la guerre avec ses amis finit pas s’arrêter. Avec le
jeu vidéo, les limites physiques sont longues à atteindre.
·
De façon plus prosaïque, le jeu vidéo a tout pour fasciner son
public :
-
pour réussir certains jeux, il faut aller très vite c’est à dire agir dans
l’urgence sans prendre le temps de réfléchir et sans souffrir d’être
interrompu. Cela rend les joueurs « fous ». C’est le cas de
CARMAGGEDON (on a 3,5 minutes pour écraser 1 000 piétons).
-
d’autres sont très longs : le joueur doit y passer plusieurs jours, si
bien qu’il en est obsédé (ex : SANITARIUM)... surtout s’il a engagé
une compétition avec un camarade ou un collègue de bureau ce qui est fréquent.
-
d’autres encore fonctionnent sur le mode de la compétition : il faut être
de plus en plus performant pour faire partie de la maffia (GTA) ou pour accéder
à des mondes supérieurs aux monstres plus redoutables encore (UNREAL).
Une idéologie simpliste, raciste et machiste
·
un
monde simpliste : le joueur a l’illusion d’être tout
puissant dans un monde où les
forts ont raison et où l’on peut assouvir ses fantasmes, son désir de
puissance ou de vengeance, sans risque de punition.
Dans
ce monde, le joueur peut résoudre les problèmes en s’investissant peu. Il
lui est recommandé d’agir vite à l’instinct plutôt que réfléchir. Le
plus souvent, la meilleure façon de résoudre le problème est de l’éliminer.
·
Pauvre
E.T. ! Dans le jeu vidéo violent, les êtres malformés sont
assimilés aux méchants. Il n’y a d’ailleurs aucune négociation ou
dialogue possible : l’alien (c’est à dire le différent) doit être tué
immédiatement avant qu’il ne vous descende ! C’est l’essence même
du racisme.
·
Un
incontestable machisme. Les personnages féminins sont caricaturaux,
les héros sont tous beaux, forts et virils. Ce machisme tient au genre violent
qui attire beaucoup plus les garçons que les filles.
Les jeux vidéo détruisent les repères
-
il n’est pas nécessairement malsain que des adolescents inventent entre eux
des « codes transgressifs » (ex : dire des gros mots...).
C’est un moyen pour eux de reconnaître la règle posée par la société et
de la relativiser. Mais avec le jeu vidéo, la transgression est réalisée et
proposée par l’adulte lui même et cette transgression s’attaque aux
principes les plus élémentaires de la morale (l’interdiction de tuer, le
respect dû aux morts...).
-
De plus, l’adulte n’est en rien obligé de produire cette violence, ce
n’est pas une fatalité à laquelle il doit s’adapter (comme en temps de
guerre par exemple).
Proposée
par les adultes, cette destruction des repères est profondément perturbante
pour des adolescents.
L'alibi technique
Sur
le marché, les jeux violents ou pervers sont les plus soignés. C’est le cas
de SANITARIUM (beauté des graphismes, décors magnifiques), d’HALF LiFE
(utilisation pour le première fois de l’intelligence artificielle), d’UNREAL
(la réalisation technique est impeccable), de CARMAGEDON II (tout est en 3
D)... La technique sert donc d’alibi.
A
l’adresse de ceux qui sont encore septiques :
Œ
Il y a déjà suffisamment de violence dans la société sans qu’il soit nécessaire
d’en rajouter
dans le doute, abstiens-toi.
Pour
choisir de bons jeux vidéo en toute confiance :
Allez
sur le site de l'UNAPEL, pages
"planète multimédia"

